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16.12.03 // Máximo Dore

Pessoalmente não sou um grande jogador de videogames (e quando eu digo videogame eu quero dizer o meu PC), e minha rotina básica no que se trata de jogos eletrônicos se resume a períodos obsessivos gerados por certos jogos, coisa que varia periodicamente entre o tempo que eu demoro para achar um novo lançamento que me influencie a jogar fora várias horas na frente de um computador até que ele seja devidamente finalizado. Um lançamento desse tipo foi o Max Payne 2: The fall of Max Payne, continuação do que foi, para mim, o melhor jogo de carnificina urbana já produzido.

Max Payne é um detetive de NY. Seu nome é um trocadilho infame essencial para definir o personagem, que tem uma história e uma personalidade composta de todos os principais clichês do gênero policial contemporâneo. Payne, um policial promissor, tem sua família morta por traficantes enlouquecidos e se torna um homem amargo marcado pela fatalidade. Quando percebe que o assassinato não foi um ato aleatório de violência ele decide fazer justiça com os próprios punhos (e pistolas automáticas) pondo em risco a sua carreira e sua sanidade. Parece familiar? Ótimo, essa é a intenção.

O primeiro Max Payne era fascinante por vários motivos. Em primeiro lugar, ele recebeu um cuidado a ambientação, roteiro e clima tão grande quando ao da sua ótima jogabilidade. As cenas que entrecortavam a ação do jogo são apresentadas como uma história em quadrinhos bem cuidada e toda a interpretação de vozes do jogo é perfeita, fortalecendo ainda mais o feeling de filme policial de segunda categoria e de literatura ´pulp´ (na maior parte do tempo nosso herói fala usando metáforas de um Philip Marlowe exageradamente melancólico). As aventuras do policial são repletas de reviravoltas de roteiro que são deliciosas de tão previsíveis. Não existe uma preocupação em criar uma trama original, e todos os acontecimentos, toda linha de diálogo, todas as situações são referências picotadas e remontadas como um mixagem das principais obras policiais, definindo o mundo de Max Payne como uma colagem completamente enlouquecida. Ele é Philip Marlowe e Dirty Harry, o Continental OP e Nicholas Marshal, Mike Hammer e Columbo, tudo isso destroçado e reprocessado um milhão de vezes até perder completamente o sentido.

Em segundo lugar, mas longe de ser menos importante, a série é sem sombra de dúvida a iniciativa mais cinematográfica em termos de jogos de ação. Foi o primeiro a usar o efeito bullet time efetivamente, permitindo ao jogador se lançar em câmera lenta no meio de tiroteios complicadíssimos e acompanhar a trajetória das balas, estilhaços e corpos para aumentar suas chances de acertar os inimigos e sobreviver. Suas sequências de ação são elaboradíssimas ao contrário do infindável exército de bandidos que pula em sua frente que já se tornou marca registrada do gênero. Vários de seus tiroteiros e mortes em câmera lenta inclusive, são homenagens claras a especialistas chineses como os cineastas John Woo ou Tsui Hark. Isso tudo na primeira versão do jogo. O que o segundo episódio na vida do incauto detetive do NYPD trás de novo?

Em uma trama rocambolesca, o detetive reencontra uma mulher misteriosa que o havia ajudado em sua primeira aventura e se apaixona por ela. Mas descobre que ela é a principal suspeita do assassinato de um político e tem que decidir entre cumprir a lei e salvar a mulher amada. Claro que em eventualmente isso vai leva-lo a descobrir verdades assustadoras sobre a morte de sua família e a finalmente superar a tragédia. No caminho, Payne tem que novamente lutar contra exércitos de mafiosos e passar por uma série de seqüências de ação bem pensadas, como sempre.

Possivelmente encurralados por uma incapacidade de superar o primeiro jogo tecnicamente, os produtores parecem ter optado por melhorar ainda mais sua ambientação. Claro que as melhorias técnicas estão lá, algumas bem interessantes como a capacidade de destruir virtualmente qualquer objeto do cenário e gráficos mais detalhados (principalmente o design do protagonista, que tem muito mais personalidade do que o primeiro), mas o grande diferencial da continuação está em outro lugar, Max Payne 2 : The Fall of Max Payne é antes de qualquer coisa um exercício na criação de climas e ambientações, se aproximando cada vez mais de uma experiência cinematográfica.

Veja um exemplo. Max Payne, a procura da femme fatale Mona, descobre seu esconderijo, um parque de diversões temático abandonado, feito para lucrar em cima de uma série policial de sucesso do passado, que contava a história de um detetive que tem a família morta e uma sede insaciável de vingança. Ele invade o lugar e passeia por brinquedos assustadores desativados, que aos poucos vão lembrando a ele mesmo de sua própria história trágica. A medida que ele avança, ele vai narrando seus pensamentos com sua soturna voz em off, e traçando paralelos entre o parque e sua situação. Um estágio inteiro do jogo transcorre dessa maneira, não existe um inimigo ou desafio a ser vencido. São dez minutos de jogo aonde você se limita a escutar as elucubrações de Payne e explorar um ambiente absurdamente detalhado. Só com essa seqüência você percebe que o jogo de distingue claramente do frenesi agitadíssimo se seus concorrentes. Ele toca em um tom diferente, com suas longas seqüências introspectivas e suas cutscenes que intercalam os tiroteios, aonde se tenta fazer com que o jogador experimente uma série de emoções claramente díspares da monotonia homicida de qualquer similar do mercado. O que a Rockstar Games quer fazer é lhe forçar a olhar pelos olhos de Max Payne, e é uma visão assustadora, uma paródia melancólica e uma aventura alucinante ao mesmo tempo. É, enfim, uma visão de novos e vigorosos horizontes para os videogames.

03:36 PM | mais Videogames | Comente. (54)